Uno de los grandes tópicos respecto a este tema hace
referencia a la hipotética "adicción" que estos juegos podrían generar.
Los medios de comunicación han sido prolijos en esta cuestión. No obstante la
investigación no ha seguido el mismo camino, existiendo únicamente referencias
indirectas a esta cuestión y habitualmente en sentido opuesto a la opinión del
gran público, es decir, cuestionando la posibilidad de un paralelismo con el
modelo adictivo.
La primera víctima de esta creencia fue el propio Bill
Gates, quien durante su adolescencia debió alejarse de los ordenadores durante
casi un año, ante la presión de sus padres. No experimentó especiales
dificultades durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la lectura, tanto
de novelas como de libros de texto. Sin embargo, pocos son los adictos de otras
categorías o sustancias que demuestran tal control respecto a su trastorno. Por
contra, él y su empresa desarrollaron el sistema operativo, Ms-dos, que
permitió funcionar a los primeros ordenadores personales (PC) de IBM para
posteriormente modificar los hábitos de usuarios de ordenadores de todo el
mundo con el interface gráfico Windows.
Una de las escasas referencias a este tema la efectúa González
cuando distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego
de azar:
"Este tipo de
juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que
posee la adicción al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede
desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto".
Esta reflexión abre una importante vía en la consideración
de hipotéticos problemas derivados del juego con videojuegos y probablemente
sea importante por evidente, puesto que sitúa el videojuego en un plano de
igualdad con otras actividades, al margen de prejuicios y prevenciones.
Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad
de tiempo impor tante, no obstante debemos considerar cómo una elevada
dedicación puede conducir a la adhesión o afición sin que ello implique
necesariamente adicción, ya que para que este concepto fuera aplicable deberían
derivarse de la práctica del videojuego una serie de consecuencias negativas
que hasta el momento no han podido establecerse de un modo fehaciente. Es
cierto que ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el
videojuego a condiciones mórbidas, si bien entonces deberemos ser cautos al
establecer relaciones causales, puesto que el videojuego suele representar un
papel puramente circunstancial. Podemos citar el caso de niños o adolescentes
que pueden cometer pequeños hurtos en el domicilio para obtener dinero que
luego gastan jugando en máquinas de videojuegos de salas recreativas.
Probablemente se haya hablado de adicción, sin considerar
las connotaciones estrictamente clínicas de este término, con toda probabilidad
quienes mencionan este término no hacen otra cosa que referirse al
extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podríamos definir como la
sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego
cuando ha terminado una partida. Ello ha sido definido por los especialistas en
videojuegos de las revistas de informática como adicción, si bien constituiría
una acepción al significado del término clínico y sería más conveniente hablar
de alta adhesión, afición, etc.
La razón de este hecho debemos buscarla en la estructuración
de los videojuegos en forma de múltiples niveles de dificultad creciente, lo
que introduce un importante estímulo y curiosidad para perseverar en el juego.
Malone habla de la dimensión de control como una de las que facilita el éxito
de un videojuego, lo que se consigue mediante un adecuado es calado del grado
de dificultad. No obstante cuando se supera el limite más alto del juego se
tiende a repetir el último patrón de dificultad, comprobándose como a partir de
este punto el interés por el juego decrece rápidamente. De hecho el interés por
un videojuego se mantiene desde el momento que supone un reto para el jugador.
Este paralelismo es difícilmente sostenible si lo comparamos con el que puede
existir con un juego de azar.
No queremos finalizar esta relación de investigaciones sin
citar un estudio publicado en octubre de 1994, realizado por la Confederación Estatal
de Consumidores y Usuarios. El valor de este trabajo es destacable, dado que ha
partido de una muestra de gran tamaño (13.200 sujetos), siendo su ámbito
territorial de características nacionales. Este tamaño muestral permite
considerar este trabajo como uno de los más extensos que nunca se hayan
realizado sobre este tema y nos permite considerarlo como plenamente válido en
cuanto a los elementos descriptivos de esta forma de juego,
En esta encuesta se constata la gran difusión de este
fenómeno, entendida en términos de disponibilidad de maquinas de videojuegos
entre el público infantil. Sin embargo, y en contra de la opinión generalizada,
esta actividad no es ni con mucho la preferida por los niños españoles, quienes
se inclinan por la práctica del deporte y el juego al aire libre, ocupando la
televisión y el juego con videojuegos un puesto modesto entre sus preferencias.
En este trabajo se pasa revista a una serie de mitos sobre
esta actividad tales como el tiempo dedicado al juego, la posibilidad de
autocontrol delante de la máquina, el supuesto aislacionismo y disminución del
rendimiento académico que se le supone a estos juegos, etc... sin que sea
posible constatar ninguno de ellos, lo que ya se está convirtiendo en una
tradición en este tipo de trabajos.
Es interesante observar como las opiniones de los docentes
varían substancialmente de las de los usuarios, apareciendo de nuevo los
tópicos que anteriormente mencionábamos bajo un contexto de extrema cautela y
prevención. De este modo consideran que esta actividad influye negativamente en
Ja interacción social, rendimiento académico, tiempo de estudio, etc.
Los padres -con un conocimiento de primera mano de la
conducta de sus hijos en su tiempo libre- muestran una posición de cierta
discrepancia en relación a los profesores en algunos puntos. De esta forma un
70% de padres de hijos aficionados ha podido constatar como esta actividad no
ha influido para nada en la conducta social de sus hijos y aproximadamente el
mismo porcentaje no ha observado ningún efecto sobre las calificaciones
escolares.
Ante la polémica en que se halla inmerso el fenómeno del
videojuego, consideramos de vital importancia el poder disponer de estudios
basados en muestras extensas que permitan conocer de manera objetiva y precisa
la extensión de este movimiento y su verdadera magnitud. Creemos que es esta la
única forma de evitar alarmismos infundados que en nada benefician y que
contribuyen a crear un clima de falsa desconfianza y temor.
Extraído de
Apuntes de Psicología
2001, Vol. 19, número 1, pp. 161-174.
Colegio Oficial de Psicólogos (Andalucía Occidental) y
Universidad de Sevilla
Efectos a largo plazo del uso de videojuegos
Juan Alberto ESTALLÓ M. Carme MASFERRER Candibel AGUIRRE
Instituto Psiquiátrico de Barcelona
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