miércoles, 25 de septiembre de 2013

Medios, tv, noticiero


¿La televisión es un simple “medio de comunicación”? ¿O tiene capacidad de construir sentidos? ¿Cuál es su relación con la política? ¿Qué acontecimiento puede ser “noticia”?  El siguiente trabajo hace alusión a un contexto determinado (Colombia), pero haciendo algún cambio en los nombres propios, puede adecuarse a cualquier otro en Hispanoamérica.

La imagen es el posibilitador más importante de la inteligencia y ha sido, a la vez, medio de expresión y comunicación. Hoy, la imagen audiovisual requiere de reflexiones profundas y ágiles que permitan dar cuenta de los efectos que produce en la sociedad, ya que este fenómeno perceptivo se propone como el constructor más importante de la realidad.

Actualmente existen gran variedad de disciplinas interesadas en la imagen audiovisual, entre las que se destacan la semiótica, el psicoanálisis, la antropología, la sociología, la politología y otras que en mayor o menor escala participan en la cuestión, como la economía, la ingeniería o la administración.

Hoy la imagen audiovisual tiene múltiples implementaciones mediáticas, pero el interés del presente artículo es realizar una reflexión de un medio específico denominado genéricamente televisión.

La confusión que ha creado la irrupción de la televisión en la sociedad ha puesto en evidencia procesos que, por su escala o efectos, son de particular dificultad para el mundo académico.

Después de la Segunda Guerra Mundial, los medios de comunicación, y específicamente la televisión, tomaron singular lugar en las sociedades, hasta el punto de que han incidido no sólo en la construcción de una sociedad distinta en el uso y manejo del tiempo y el espacio, sino que se han tenido que transformar a las condiciones generadas por ellos mismos. Los periódicos, las revistas, la radio, el cine, y hasta los libros han sufrido notorias modificaciones. La televisión, entonces, ocupa hoy un lugar privilegiado en la sociedad. Se propone como difusor de la cultura y como epicentro de los medios de comunicación. Así lo plantea Manuel Castells en su obra La era de la información: “Esta modalidad de medio, caracterizada por su capacidad de seducción, su simulación sensorial de la realidad y su fácil comunicabilidad a lo largo de las líneas de menor esfuerzo psicológico, es no sólo un psico-estimulante, sino creador de realidad y distracción”.

La televisión en la experiencia social emerge como producto de múltiples relaciones constitutivas, entre las que se destacan el lenguaje, la economía y el poder. Ella se ha posibilitado gracias a los desarrollos tecnológicos de la física y la electrónica. Se propone con un discurso que le es propio en relación impositiva con las audiencias, lo cual le da una capacidad singular de modificación del conocimiento y de la verdad.

Los estudiosos del tema plantean hipótesis iniciales construidas a partir de la atracción que ella produce como simple elemento de uso público al cual la audiencia se adhiere bajo el “síndrome del mínimo esfuerzo”; muy pocas personas poseen elementos para escoger y analizar los procesos comunicativos que se encuentran insertos en la vida cotidiana y los discursos que en ella se producen. Un número más reducido aún reconoce y analiza los lenguajes que se producen en los medios, la incidencia y responsabilidad que éstos tienen con la sociedad.

Industria cultural
Max Horkheimer y Theodor Adorno definen a mediados de los años 40 las características socioculturales del mundo moderno. Para ellos las culturas contemporáneas se caracterizan por la importancia de la dimensión industrial: su capacidad de impacto socio-político, económico, y su difusión en el plano global.

Los medios de comunicación masiva se han convertido en uno de los pilares esenciales de la divulgación cultural, pues transmiten a través de su propio lenguaje lo que en principio se considera cultura: palabras, ideas y valores que no son otra cosa que la construcción de una visión de mundo.

Hoy el concepto de industria cultural y su expresión en un medio, en particular la televisión, ha tenido poderosas transformaciones. Para considerar la televisión como objeto de reflexión, se deben tener en cuenta varios aspectos:

1. El manejo de un lenguaje cuyos mensajes no son culturalmente neutros.
2. Su actividad económica, de carácter financiero y empresarial.
3. Su papel de constructora de realidad.
4. Su capacidad de difusión y legitimación del Estado y sus políticas.
5. Su carácter socialmente masivo.

Se define en general que en la actividad de la industria cultural, tanto en bienes y servicios, se producen y reproducen, conservan y difunden productos según criterios industriales y comerciales, es decir, en serie y aplicando una estrategia de tipo económico en vez de seguir una línea de desarrollo cultural. En esta actividad se desconocen algunas temáticas, ya que por su interés no se les reconoce como relevantes para sus propósitos.

Las políticas culturales han versado sobre las temáticas de interés de los medios de comunicación, vinculando directa o indirectamente los poderes públicos a partir de un número de instituciones y privilegiando el interés hegemónico privado sobre el interés público. Ello trae como consecuencia el que se origine la seducción desde el discurso de lo público hacia lo privado. Se establece así un desequilibrio entre estos dos niveles.

Hoy se podría establecer que el patrón dominante en el mundo es el consumo intensivo de medios de comunicación y especialmente de la televisión. Es posible que esta sea la actividad a la que más tiempo dedican las personas, sólo superada por el trabajo. Encontramos receptores en lugares privados o públicos y de modo indiferente; están en una alcoba, en un banco, en un bus, en un hotel, o sencillamente en una vitrina para transeúntes desempleados o indigentes. La televisión como medio, como industria, se ha integrado a la rutina de los hombres, es parte del paisaje, de la familia, y se ha localizado en la red de significación en la cual estamos inscritos como seres humanos.

Televisión y política
No tardó la política en descubrir que los medios de comunicación son un arma poderosa y amigable para la hegemonía. El periodo entre guerras y la Segunda Guerra Mundial demostraron la eficacia de la televisión, tanto por su cobertura como por su incidencia.

Las pantallas de las distintas estaciones en cada país, bien con una cobertura restringida o amplia, aceptaron lo establecido, procuraron producir o reproducir la legitimidad, con preferencia por asuntos que estuviesen entre los intereses del poder. La intención de los medios en cuanto industrias culturales, tanto de los gerentes, como de los periodistas, desarrolló un lenguaje y unas temáticas propias, lo cual en principio se percibió como un hecho ingenuo. Posteriormente, por sus efectos, se mostraron como productor y creador de “rebaños desconcertados”, con bagajes políticos cuyas características han sido la apatía, la distorsión o la adhesión.

Estos hechos resultan hoy importantes y ameritan un interés especial para los investigadores de las sociedades contemporáneas, ya que no se puede dejar de lado al mercado y a las industrias culturales, pues son un asunto de incidencia pública. Actualmente se sabe que los grandes grupos económicos poseen una inversión considerable en medios masivos de comunicación y que su interés no solamente es económico, sino que se ha extendido al campo político, participando así directa e indirectamente en los asuntos de la dirección y la construcción de lo público.

Como industria cultural, la televisión en Colombia, que fue de origen estatal y público, juega un papel importante en nuestro país ya que es un constructor de realidad notable, lo cual hace que sea tratada como un medio de especial interés para los gobiernos, los partidos y los grandes grupos económicos. Lo interesante y extraño en el país es que hoy no existen más que cuatro canales: dos privados, fortalecidos por el Estado, y dos públicos, debilitados por los gobiernos. Los dos grandes grupos económicos en Colombia son propietarios de numerosas estaciones de radio y de los más importantes canales de televisión: RCN, de Ardila Lülle, y Caracol, del Grupo Prisa. Los canales y las estaciones de radio, en cuanto industrias, tienen como directriz participar, construir y difundir las actividades del establecimiento. Se participa de igual modo y con lenguajes adecuados a los intereses hegemónicos tanto en asuntos del conflicto armado como en campañas, sucesos cotidianos, asuntos de familia, de educación, salud, vivienda o servicios.

Uno de los más perversos efectos de los medios de comunicación, en cuanto industrias culturales en Colombia, ha sido el de desinformar o informar mal a la población, sea por omisión o por persuasión. En los últimos años para este propósito los medios, y específicamente la televisión, han impulsado un lenguaje y unos mensajes que tienen como propósito incidir en la población de manera permanente; han aparecido en televisión programas que se denominan a ellos mismos portadores y generadores de opinión, sea esta pública o privada, llamando “consenso” a sus propias propuestas. Existen entre estos programas los noticieros y las telenovelas y, en los dos canales privados, programas como La noche y espacios de opinión y culto a la personalidad como Yo, José Gabriel o el dirigido por “La Negra Candela”. Todos éstos invaden temáticas públicas o privadas sin distinción, violando principios elementales como el derecho a la información veraz o al libre desarrollo de la personalidad y a la privacidad.

En este momento, los noticieros en Colombia no solamente son voceros de los partidos políticos y sus candidatos. Son, en cuanto a su función política, una línea de orientación militar y social, de legitimidad y legitimación de políticas globales y locales, que procura “editorializar” al establecimiento.

Los noticieros en Colombia no procuran ya una pretendida neutralidad. Dan “información” abiertamente cínica, que pasa de imparcial, la cual sin ninguna vergüenza incluye informes contradictorios que forman “colchas de retazos” para la audiencia, sin que esta última pueda, con las imágenes dadas, realizar juicios o inferencias sobre asuntos públicos o privados de especial relevancia para un país y su población.

Es de resaltar que hoy en día los noticieros de televisión han trazado como política las preferencias temáticas y en esencia gobiernistas: “lo que no está con el gobierno, está contra él”, o lo que no es asunto que provenga de él y sus instituciones, hechos y declaraciones, no es un asunto público a tratar. Las noticias giran alrededor del gobierno y su gobernabilidad: orden público, derechos humanos y política fiscal, entre otras temáticas, son relevantes y presentables mientras sirvan como instrumento a favor de lo establecido o a favor de lo que necesita establecerse.

La indiferencia de los televidentes en Colombia es tal que lo que conmociona hoy mañana no se recuerda más que por su impacto negativo; esto, no por sustituir ni evadir miedos, sino por construir otros que sean “legítimos”, que impulsen a aceptar lo perverso establecido como único, normal, como el efecto paralizador dirigido a una población atemorizada, en donde los partidos, los candidatos, los gobiernos, sus instancias e instituciones conexas son la verdad y lo válido, el “todo poderoso” ante el cual al televidente sólo le queda la posibilidad de aceptar y seguir, de resignarse.

Lo que es noticia
Hablar de la estructura de la noticia en Colombia y de un noticiero en cuanto portador de información obliga a tener en cuenta varios aspectos del lenguaje: la diacronía, la sincronía y el contexto; el lenguaje propio de la televisión (audiovisual) y el suceso en cuanto aspecto específico, sea coyuntural o permanente. Encontramos que en Colombia existe una relación compleja definida por las fuentes y las audiencias, pero sobre todo por los propietarios de los medios, que estaría sujeta a asuntos de carácter político, económico, social y cognitivo, a los cuales se podrían agregar aspectos focalizados como el estrato, la edad, el sexo y el nivel educativo de la audiencia.

Lo que es noticia (en cuanto mediación) en Colombia se podría reducir a temáticas relacionadas con la permanencia y sostenibilidad del establecimiento apoyado por la legalidad y legitimidad del Gobierno, orientadas por normas y organizaciones internacionales que se interesan y sostienen más con arreglo a intereses privados que públicos. Los noticieros deben tener entonces un tratamiento diferente al orientado y promovido actualmente, ya que siempre deben encontrarse sujetos a los principios dados por el hábeas data. Son de resaltar entonces las siguientes temáticas que siempre se encuentran en dichos géneros:

·      El Estado en el campo de lo local o de lo global.
·      Los conflictos, que pueden ser regionales, globales o casos.
·      Temas coyunturales, jurídicos o políticos
·      Personalidades: promoción o persecución.
·      Economía: estadísticas en temáticas de interés.
·      Deportes.
·      Banalidades y curiosidades.

En los anuncios y tipos de segmentos programáticos, y para formatos de veintidós minutos, tenemos que la construcción de la noticia denominada genéricamente “mediación”, en su empaquetado y su emisión, estaría dada para medios audiovisuales por el acontecer y por una relación que tiene en cuenta al acontecimiento como un producto semicéntrico en cuanto es una construcción de la realidad microsocial y macrosocial, trasversalizado y escogido a la luz de la normatividad institucional pero direccionado desde los intereses del establecimiento e interpretado por los operadores de los diferentes programas y medios. Así, las temáticas estarían seleccionadas y emitidas según los criterios de los directivos y propietarios de los noticieros, y se concebiría la noticia como la expresión de sus propios intereses.

Uno de los asuntos más complejos de entender en Colombia en términos de industrias culturales en cuanto industrias de conciencia es el relacionado con los mensajes o el mensaje general que orienta a los medios.

Existe una pregunta por los esquemas y núcleos semánticos fundamentales de los medios en Colombia, ya que, dadas las condiciones particulares de un país inmerso en un conflicto armado, se distorsionan la objetividad y la neutralidad, propiedades de la información, y se proyecta a los medios como partícipes del conflicto, procurando que éstos se comporten como arma asociada y aliada de los grupos dominantes y poderosos de la guerra: en últimas, como parte de la actividad bélica que hoy se denomina guerra asimétrica.

Para finalizar se puede afirmar que los medios en Colombia y los noticieros promueven el discurso de la guerra, de la conmoción, del miedo y del terror, y tratan la información de un modo estratégico. Es así como proveen, avalan, descalifican, omiten, señalan, legitiman y hasta son cómplices de los actos de una de las partes, proyectándose como una estructura que a la vez que construye realidad legitima y persuade por direccionar y conservar la realidad establecida. Sin ningún terror se puede afirmar que la TV y los noticieros en Colombia se han proyectado como un arma del conflicto armado y que no contienen en sus mensajes un respeto por los intereses de la población en general ni tampoco obedecen a las orientaciones dadas por el hábeas data.


Gustavo Becerra Jurado
Antropólogo de la Universidad Nacional de Colombia, magíster de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, docente de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, gj.gustavo@gmail.com.

domingo, 15 de septiembre de 2013

¿Adicción en los videojuegos?

Los videojuegos tienen fuerte presencia en muchas personas ¿Podemos pensar en la existencia de una adicción a los videojuegos? En tal caso ¿A qué llamamos “adicción”?  ¿Influye en las conductas sociales de los usuarios?


Uno de los grandes tópicos respecto a este tema hace referencia a la hipotética "adicción" que estos juegos podrían generar. Los medios de comunicación han sido prolijos en esta cuestión. No obstante la investigación no ha seguido el mismo camino, existiendo únicamente referencias indirectas a esta cuestión y habitualmente en sentido opuesto a la opinión del gran público, es decir, cuestionando la posibilidad de un paralelismo con el modelo adictivo.

La primera víctima de esta creencia fue el propio Bill Gates, quien durante su adolescencia debió alejarse de los ordenadores durante casi un año, ante la presión de sus padres. No experimentó especiales dificultades durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la lectura, tanto de novelas como de libros de texto. Sin embargo, pocos son los adictos de otras categorías o sustancias que demuestran tal control respecto a su trastorno. Por contra, él y su empresa desarrollaron el sistema operativo, Ms-dos, que permitió funcionar a los primeros ordenadores personales (PC) de IBM para posteriormente modificar los hábitos de usuarios de ordenadores de todo el mundo con el interface gráfico Windows.

Una de las escasas referencias a este tema la efectúa González cuando distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar:
"Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la adicción al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto".

Esta reflexión abre una importante vía en la consideración de hipotéticos problemas derivados del juego con videojuegos y probablemente sea importante por evidente, puesto que sitúa el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al margen de prejuicios y prevenciones.

Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo impor­ tante, no obstante debemos considerar cómo una elevada dedicación puede conducir a la adhesión o afición sin que ello implique necesariamente adicción, ya que para que este concepto fuera aplicable deberían derivarse de la práctica del videojuego una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse de un modo fehaciente. Es cierto que ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el videojuego a condiciones mórbidas, si bien entonces deberemos ser cautos al establecer relaciones causales, puesto que el videojuego suele representar un papel puramente circunstancial. Podemos citar el caso de niños o adolescentes que pueden cometer pequeños hurtos en el domicilio para obtener dinero que luego gastan jugando en máquinas de videojuegos de salas recreativas.

Probablemente se haya hablado de adicción, sin considerar las connotaciones estrictamente clínicas de este término, con toda probabilidad quienes mencionan este término no hacen otra cosa que referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podríamos definir como la sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida. Ello ha sido definido por los especialistas en videojuegos de las revistas de informática como adicción, si bien constituiría una acepción al significado del término clínico y sería más conveniente hablar de alta adhesión, afición, etc.

La razón de este hecho debemos buscarla en la estructuración de los videojuegos en forma de múltiples niveles de dificultad creciente, lo que introduce un importante estímulo y curiosidad para perseverar en el juego. Malone habla de la dimensión de control como una de las que facilita el éxito de un videojuego, lo que se consigue mediante un adecuado es­ calado del grado de dificultad. No obstante cuando se supera el limite más alto del juego se tiende a repetir el último patrón de dificultad, comprobándose como a partir de este punto el interés por el juego decrece rápidamente. De hecho el interés por un videojuego se mantiene desde el momento que supone un reto para el jugador. Este paralelismo es difícilmente sostenible si lo comparamos con el que puede existir con un juego de azar.

No queremos finalizar esta relación de investigaciones sin citar un estudio publicado en octubre de 1994, realizado por la Confederación Estatal de Consumidores y Usuarios. El valor de este trabajo es destacable, dado que ha partido de una muestra de gran tamaño (13.200 sujetos), siendo su ámbito territorial de características nacionales. Este tamaño muestral permite considerar este trabajo como uno de los más extensos que nunca se hayan realizado sobre este tema y nos permite considerarlo como plenamente válido en cuanto a los elementos descriptivos de esta forma de juego,

En esta encuesta se constata la gran difusión de este fenómeno, entendida en términos de disponibilidad de maquinas de videojuegos entre el público infantil. Sin embargo, y en contra de la opinión generalizada, esta actividad no es ni con mucho la preferida por los niños españoles, quienes se inclinan por la práctica del deporte y el juego al aire libre, ocupando la televisión y el juego con videojuegos un puesto modesto entre sus preferencias.

En este trabajo se pasa revista a una serie de mitos sobre esta actividad tales como el tiempo dedicado al juego, la posibilidad de autocontrol delante de la máquina, el supuesto aislacionismo y disminución del rendimiento académico que se le supone a estos juegos, etc... sin que sea posible constatar ninguno de ellos, lo que ya se está convirtiendo en una tradición en este tipo de trabajos.

Es interesante observar como las opiniones de los docentes varían substancialmente de las de los usuarios, apareciendo de nuevo los tópicos que anteriormente mencionábamos bajo un contexto de extrema cautela y prevención. De este modo consideran que esta actividad influye negativamente en Ja interacción social, rendimiento académico, tiempo de estudio, etc.

Los padres -con un conocimiento de primera mano de la conducta de sus hijos en su tiempo libre- muestran una posición de cierta discrepancia en relación a los profesores en algunos puntos. De esta forma un 70% de padres de hijos aficionados ha podido constatar como esta actividad no ha influido para nada en la conducta social de sus hijos y aproximadamente el mismo porcentaje no ha observado ningún efecto sobre las calificaciones escolares.

Ante la polémica en que se halla inmerso el fenómeno del videojuego, consideramos de vital importancia el poder disponer de estudios basados en muestras extensas que permitan conocer de manera objetiva y precisa la extensión de este movimiento y su verdadera magnitud. Creemos que es esta la única forma de evitar alarmismos infundados que en nada benefician y que contribuyen a crear un clima de falsa desconfianza y temor.




Extraído de
Apuntes de Psicología
2001, Vol. 19, número 1, pp. 161-174.
Colegio Oficial de Psicólogos (Andalucía Occidental) y Universidad de Sevilla
Efectos a largo plazo del uso de videojuegos
Juan Alberto ESTALLÓ M. Carme MASFERRER Candibel AGUIRRE
Instituto Psiquiátrico de Barcelona

lunes, 2 de septiembre de 2013

La pasión por los videojuegos, ventajas e inconvenientes


Las pantallas parecen dominar la escena. Los videojuegos tienen ciertas características adictivas ¿Qué tipos podemos distinguir? ¿Qué ventajas proporciona su uso? ¿Qué inconvenientes? ¿Qué normas deberíamos tener en cuenta, como padres? ¿Cuánto tiempo de uso es el adecuado?


El boom de las consolas ha irrumpido en nuestra sociedad desde hace algún tiempo con gran fuerza, pero realmente preocupa en las familias el uso y abuso que se hace de las mismas por parte de sus miembros y en especial de los hijos.

    Los videojuegos suponen la actividad de ocio preferida por los niños por encima de toda una larga lista. Incluiremos en este artículo unos datos interesantes de un reciente estudio realizado por Microsoft y publicado en la prensa en febrero de 2003 sobre el uso, ventas, perfil, etc., aspectos todos relacionados con este mundo de los videojuegos.

    Suponen también parte de lo cotidiano en la vida del niño y acaparan la atención en la conversación. Existen opiniones para todos los gustos sobre la conveniencia o no de las consolas y videojuegos. Unas están a favor, otras argumentan en contra y en medio se encuentran los padres que no sacan una conclusión clara.

    El primer argumento en contra es su elevado precio (aunque tienden a abaratarse), pero hay otro, tal vez mayor, que preocupa a los padres y educadores: los altercados en el hogar por su causa. Este tipo de problemas llega cuando “los consoleros” necesitan la pantalla de la televisión mientras otros miembros de la familia quieren ver algún programa.

    Menos problemático es su uso en ordenador, aunque menos aceptado entre los más jóvenes debido a que no consiguen la misma calidad de imagen ni es fácil siempre adaptar los controladores y accesorios en la televisión.

También debemos tener en cuenta la proliferación de consolas portátiles, las “gameboys”, que funcionan a pilas y tienen una pantallita que permite al jugador su uso en cualquier sitio y sin molestar ni permiso de nadie. El reto de hallar nuevos trucos para ser más hábiles provoca un enganche para seguir jugando.
Entre algunas de sus ventajas podemos citar las siguientes:
·      Favorecen la organización espacio-temporal.
·      Coordinación oculomotora.
·      Desarrollo de destrezas básicas como la rapidez de reflejos y la memoria.
·      Puesta en práctica de estrategias.
·      Desarrollan el instinto de superación
·      Algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de razonamiento
·      Estimulan la concentración, por lo que pueden ser muy adecuados para niños hiperactivos o con déficit de atención.

El uso de los videojuegos también cuenta con inconvenientes que en general son:
·      Pueden producir nerviosismo y ansiedad.
·      Pueden transmitir valores inadecuados.
·      Pueden provocar un cierto retraso en el proceso de socialización e incluso un aislamiento.
·      La excesiva estimulación de concentración puede llegar a provocar falta de atención hacia su entorno.
   
Pero el verdadero argumento en contra de este tipo de juegos es la adicción que provocan. Existen opiniones de psicólogos infantiles que argumentan que “los niños que pasan demasiado tiempo delante de la pantalla tienen problemas de agresividad o timidez”; mientras que otros profesionales opinan que no fomentan la agresividad por matar marcianos sino que “ayudan a concentrarse, a prestar atención y a tener reflejos”

    Patricia Marks Greenfield en su libro “El niño y los medios de comunicación” dice que en estos juegos “intervienen más elementos que la coordinación ojo-mano. Algo muy importante en sí mismo. De hecho, no solo son complejos, sino que incorporan tipos de complejidad imposibles en los juegos convencionales

    Hay psicólogos que afirman que es bueno acostumbrarse a estas máquinas porque los niños vivirán en un mundo electrónico donde el ordenador es un gran arma de trabajo.
    Tenemos que convivir con estos nuevos “electrodomésticos” y lo mejor sería integrarlos también de forma inteligente: jugando con nuestros hijos, ofreciéndoles jugar con sus amigos y además, iniciarlos en otro tipo de diversiones y experiencias en otros campos.

    La mejor de las estrategias a seguir por parte de los padres es apelar al sentido común basándose en el conocimiento exhaustivo que tienen de su propio hijo.
  
 Algunas otras pautas que pueden servir a los padres para controlar un uso racional de los videojuegos:
 En primer lugar debemos hacer propuestas alternativas de ocio puesto que depende de los padres que los hijos se interesen por otras actividades.

 Otra sería interesarnos por todo lo que rodea al videojuego y acompañar al chico en algunos momentos de juego..., es la mejor manera de compartir intereses con él, de conocer su mundo y sus inquietudes. Como padres nos podemos asomar también a este mundo que desborda la imaginación; nosotros también viviremos con nuestros hijos aventuras, trazaremos estrategias, adoptaremos distintas personalidades y desarrollaremos habilidades en este mundo fascinante. Sólo así sabremos qué es lo que atrae a nuestros hijos, les emociona y ¿por qué nos preocupa a nosotros?

 De los padres depende así mismo la selección de estos juegos, eligiendo aquellos que no contengan tintes sexistas, violentos o insolidarios. Los hay de estrategia como: el ajedrez o los deportivos; de aventuras fantásticas (muy solicitados) y educativos (la mayoría para ordenadores).

En general podemos apuntar las siguientes normas fundamentales:
·      Debemos elegir un juego que permita grabar la parte del juego que ha sido realizada.
·      Son recomendables aquellos juegos que permiten intervenir a más de un jugador.
·      Los juegos que tienen un número interminable de pantallas generan ansiedad porque no se ve el momento de llegar al final.
·      Los valores que aparecen implícitos deben ser de nuestro agrado.
·      No son recomendables los juegos que incluyen violencia gratuita o que fomentan la destrucción.
    
Sandra García llega a hacer una interesante clasificación de los videojuegos de la siguiente forma:
Juegos de acción: Son los que más se venden y acostumbran a presentar fuertes dosis de violencia en el argumento y desarrollo de la acción. Se prestan mucho a provocar nerviosismo y ansiedad pero son también los que mejor funcionan para que el niño que ha acumulado tensiones se desprenda de ellas. Están indicados para niños a partir de 8-9 años y precisan de nuestra supervisión antes de autorizar su uso.

Juegos de estrategia: el niño participa de forma activa en la elaboración de una estrategia para alcanzar un objetivo. Estimulan el razonamiento lógico y la reflexión. Los hay para niños a partir de 8-9 años.

Juegos de aventuras: el niño se convierte en el protagonista de su propia aventura y se sumerge en un mundo de fantasía. No presentan conflictos éticos y los contenidos suelen ser divertidos. Están indicados para niños a partir de 7-8 años.

Juegos de deportes: suelen reproducir canchas de juego y partidos de algunos deportes como el fútbol, baloncesto, etc. Los hay que están muy bien elaborados y alcanzan niveles de realismo asombrosos. Son por lo tanto complejos para los niños. Están destinados más bien a los adolescentes a partir de 14 años.

Juegos de simulación: son juegos en los que los niños adoptan un rol y en función de éste deben probar sus habilidades para alcanzar el objetivo. A menudo estos juegos plantean situaciones que en la vida real podrían resultar peligrosas. Indicados para adolescentes entre los 14 y los 15 años.

Juegos educativos: hay una gran variedad de juegos en el mercado que están pensados para incrementar o mejorar la psicomotricidad fina (destreza con las manos), el desarrollo del lenguaje (escrito y oral), las matemáticas, la orientación espacial y muchas otras habilidades y aspectos. Son especialmente recomendables. Hay una gran oferta de buena calidad y se dirigen a niños desde los 18 meses hasta los 16 años.

     Los juegos tanto de consola como de PC, que más gustan a los aficionados españoles son los de deportes, acción y estrategia. El último lugar de la clasificación lo ocupan los videojuegos de Rol.

     En cuanto a los niveles de agresividad hay que considerar que un cierto nivel de ella no es perjudicial, ya que sirve para canalizar su energía. Cuidado si la hay en exceso: puede provocar en el niño la identificación de agresión con placer, o que se asuste y aprenda a reprimir negativamente su hostilidad.

   Una pregunta que también se plantean las familias a diario es ¿cuánto tiempo al día es recomendable su uso? Según los expertos, dependiendo del uso que se haga de los videojuegos, los niños pueden incrementar la autoestima y desarrollar algunas habilidades con este tipo de ocio. Es imprescindible que los padres controlen el tiempo que sus hijos pasan delante de la pantalla. Un abuso es capaz de fomentar actitudes narcisistas y disminuir su sociabilidad. Este tipo de juegos, aunque se comparta, es un reto individual. Conviene marcar un límite de tiempo y ser estrictos en esta postura. No es cuestión de prohibirlo o restringirlo al fin de semana, sino de encontrar un punto medio y ofrecer nuevas alternativas. Según el psicólogo Estalló Martí, después de estudiar los efectos psicológicos de los videojuegos, asegura que su uso “no facilita la aparición de ningún tipo de psicopatología ni alteración de conducta específica”

    Y es que en las familias ha llamado siempre la atención el atractivo que suponen para los hijos. Y nos hemos preguntado repetidamente ¿cuál es la clave de que los videojuegos enganchen a nuestros hijos? Los videojuegos sirven a los niños como refuerzo de su personalidad, por el hecho de tener que alcanzar niveles cada vez más difíciles produciéndoles así satisfacción y seguridad. Además los juegos interactivos exigen alto grado de atención estimulando la actividad cerebral. Por tanto la clave estriba en lo siguiente: “procuran placer a corto plazo con el mínimo coste"

    Si además se utiliza un ordenador se familiarizan con la informática mientras juegan. Y una vez que estamos con el ordenador cabe preguntarse si es fácil encontrar juegos para aprender con el ordenador y si éstos son buenos y aconsejables. Cada vez va siendo menos extraño que los chicos hagan sus tareas dándole al teclado.

    Para terminar conviene citar algunos datos de un estudio reciente de Microsoft publicado en febrero de 2003 que pueden interesar y son realmente relevantes de lo que ocurre en relación con este mundo de los videojuegos.     En principio hay que decir que en más del 32% de los hogares españoles que disponen de ordenador se juega. Se trata de un entretenimiento para niños y jóvenes, pero con el tiempo son cada vez más los adultos que matan el tiempo en casa delante de un videojuego: el 40% de los varones mayores de 35 años utiliza a menudo esta forma de ocio dentro y fuera de casa.


Fuente
Escuela de Padres
MEC
Ministerio de Educación de España


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