domingo, 15 de septiembre de 2013

¿Adicción en los videojuegos?

Los videojuegos tienen fuerte presencia en muchas personas ¿Podemos pensar en la existencia de una adicción a los videojuegos? En tal caso ¿A qué llamamos “adicción”?  ¿Influye en las conductas sociales de los usuarios?


Uno de los grandes tópicos respecto a este tema hace referencia a la hipotética "adicción" que estos juegos podrían generar. Los medios de comunicación han sido prolijos en esta cuestión. No obstante la investigación no ha seguido el mismo camino, existiendo únicamente referencias indirectas a esta cuestión y habitualmente en sentido opuesto a la opinión del gran público, es decir, cuestionando la posibilidad de un paralelismo con el modelo adictivo.

La primera víctima de esta creencia fue el propio Bill Gates, quien durante su adolescencia debió alejarse de los ordenadores durante casi un año, ante la presión de sus padres. No experimentó especiales dificultades durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la lectura, tanto de novelas como de libros de texto. Sin embargo, pocos son los adictos de otras categorías o sustancias que demuestran tal control respecto a su trastorno. Por contra, él y su empresa desarrollaron el sistema operativo, Ms-dos, que permitió funcionar a los primeros ordenadores personales (PC) de IBM para posteriormente modificar los hábitos de usuarios de ordenadores de todo el mundo con el interface gráfico Windows.

Una de las escasas referencias a este tema la efectúa González cuando distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar:
"Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la adicción al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto".

Esta reflexión abre una importante vía en la consideración de hipotéticos problemas derivados del juego con videojuegos y probablemente sea importante por evidente, puesto que sitúa el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al margen de prejuicios y prevenciones.

Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo impor­ tante, no obstante debemos considerar cómo una elevada dedicación puede conducir a la adhesión o afición sin que ello implique necesariamente adicción, ya que para que este concepto fuera aplicable deberían derivarse de la práctica del videojuego una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse de un modo fehaciente. Es cierto que ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el videojuego a condiciones mórbidas, si bien entonces deberemos ser cautos al establecer relaciones causales, puesto que el videojuego suele representar un papel puramente circunstancial. Podemos citar el caso de niños o adolescentes que pueden cometer pequeños hurtos en el domicilio para obtener dinero que luego gastan jugando en máquinas de videojuegos de salas recreativas.

Probablemente se haya hablado de adicción, sin considerar las connotaciones estrictamente clínicas de este término, con toda probabilidad quienes mencionan este término no hacen otra cosa que referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podríamos definir como la sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida. Ello ha sido definido por los especialistas en videojuegos de las revistas de informática como adicción, si bien constituiría una acepción al significado del término clínico y sería más conveniente hablar de alta adhesión, afición, etc.

La razón de este hecho debemos buscarla en la estructuración de los videojuegos en forma de múltiples niveles de dificultad creciente, lo que introduce un importante estímulo y curiosidad para perseverar en el juego. Malone habla de la dimensión de control como una de las que facilita el éxito de un videojuego, lo que se consigue mediante un adecuado es­ calado del grado de dificultad. No obstante cuando se supera el limite más alto del juego se tiende a repetir el último patrón de dificultad, comprobándose como a partir de este punto el interés por el juego decrece rápidamente. De hecho el interés por un videojuego se mantiene desde el momento que supone un reto para el jugador. Este paralelismo es difícilmente sostenible si lo comparamos con el que puede existir con un juego de azar.

No queremos finalizar esta relación de investigaciones sin citar un estudio publicado en octubre de 1994, realizado por la Confederación Estatal de Consumidores y Usuarios. El valor de este trabajo es destacable, dado que ha partido de una muestra de gran tamaño (13.200 sujetos), siendo su ámbito territorial de características nacionales. Este tamaño muestral permite considerar este trabajo como uno de los más extensos que nunca se hayan realizado sobre este tema y nos permite considerarlo como plenamente válido en cuanto a los elementos descriptivos de esta forma de juego,

En esta encuesta se constata la gran difusión de este fenómeno, entendida en términos de disponibilidad de maquinas de videojuegos entre el público infantil. Sin embargo, y en contra de la opinión generalizada, esta actividad no es ni con mucho la preferida por los niños españoles, quienes se inclinan por la práctica del deporte y el juego al aire libre, ocupando la televisión y el juego con videojuegos un puesto modesto entre sus preferencias.

En este trabajo se pasa revista a una serie de mitos sobre esta actividad tales como el tiempo dedicado al juego, la posibilidad de autocontrol delante de la máquina, el supuesto aislacionismo y disminución del rendimiento académico que se le supone a estos juegos, etc... sin que sea posible constatar ninguno de ellos, lo que ya se está convirtiendo en una tradición en este tipo de trabajos.

Es interesante observar como las opiniones de los docentes varían substancialmente de las de los usuarios, apareciendo de nuevo los tópicos que anteriormente mencionábamos bajo un contexto de extrema cautela y prevención. De este modo consideran que esta actividad influye negativamente en Ja interacción social, rendimiento académico, tiempo de estudio, etc.

Los padres -con un conocimiento de primera mano de la conducta de sus hijos en su tiempo libre- muestran una posición de cierta discrepancia en relación a los profesores en algunos puntos. De esta forma un 70% de padres de hijos aficionados ha podido constatar como esta actividad no ha influido para nada en la conducta social de sus hijos y aproximadamente el mismo porcentaje no ha observado ningún efecto sobre las calificaciones escolares.

Ante la polémica en que se halla inmerso el fenómeno del videojuego, consideramos de vital importancia el poder disponer de estudios basados en muestras extensas que permitan conocer de manera objetiva y precisa la extensión de este movimiento y su verdadera magnitud. Creemos que es esta la única forma de evitar alarmismos infundados que en nada benefician y que contribuyen a crear un clima de falsa desconfianza y temor.




Extraído de
Apuntes de Psicología
2001, Vol. 19, número 1, pp. 161-174.
Colegio Oficial de Psicólogos (Andalucía Occidental) y Universidad de Sevilla
Efectos a largo plazo del uso de videojuegos
Juan Alberto ESTALLÓ M. Carme MASFERRER Candibel AGUIRRE
Instituto Psiquiátrico de Barcelona

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