domingo, 1 de marzo de 2009

Los videojuegos

A continuación publico un informe sobre la penetración alcanzada por los videojuegos, una de las pantallas que interactúan fuertemente con la “generación interactiva”

Posesión
• El 39% de los jóvenes de 10 a 18 años tienen una videoconsola y el 18% una consola portátil.
• Las diferencias por género de 10 a 18 años son muy significativas. El 50% de los chicos tiene videoconsola; en el caso de las chicas desciende al 30%. Y, por ejemplo, el 23% tiene videoconsola portátil, que desciende al 13% en el caso de las chicas.
• El 73% de los encuestados de 6 a 9 años declara que juega a videojuegos, en el caso de 10 a 18, lo hacen en el 67% de los más mayores.
• Desde los 6 y hasta los 12 años, la preferencia por los videojuegos va en aumento, pero a partir de esta edad ambos sexos muestran un menor interés por el juego digital, aunque en el caso de las chicas cae de modo más rápido y acusado.
• El ordenador es el dispositivo más utilizado y preferido para los videojuegos con el 68% y le sigue el celular con el 55% de los casos.
• Los chicos optan por la videoconsola, en el 66% de los casos mientras que las chicas son las principales usuarias del ordenador y del celular, con el 41%.

Compañía
• Los menores de entre 6 y 9 años combinan el juego individual con el colectivo.
• Los chicos comparten los momentos de ocio con amigos, mientras que las chicas lo hacen con los hermanos. En los chicos, se da un mayor uso de esta pantalla y un menor grado de juego compartido, al contrario que las chicas, que juegan menos, pero lo hacen de una forma más social.

Tiempo
• Sólo uno de cada diez encuestados declara no jugar en ningún momento entre semana. Un tercio declara dedicar menos de una hora diaria, el 24% afirma consumir entre una y dos horas y el grupo de heavy users lo configuran el 15% con más horas de dedicación.
• Las chicas no juegan o juegan menos que los chicos, que predominan de forma muy significativa cuando el consumo pasa de los sesenta minutos diarios.
• Los porcentajes generales en el tiempo dedicado a videojuegos son más altos entre los 10 y los 13 años, y descienden al alcanzar los 18. En el caso de las chicas, la distancia que separa a chicas jugadoras entre los 10 y 17 años es de 17 puntos, aumentando con la edad el abandono o la opción «Menos de una hora». En el caso de los chicos entre 10 y 17 años, el consumo aumenta siete puntos y se da un cambio de jugadores hacia intervalos de mayor tiempo de uso.

Juego en red
• El 38% de los menores utilizan juegos en red. Los juegos de carreras, estrategia y batalla o los deportivos son los más idóneos para compartir momentos de ocio con jugadores remotos, seguidos de los juegos de mesa y, en menor medida, juegos de rol, apuestas y casino.
• Las preferencias globales varían en función de la edad y el sexo. La mayoría de juegos parecen interesar más a los chicos que a las chicas, salvo los juegos basados en comunidades virtuales o las réplicas virtuales de los juegos de mesa. En lo relativo a la edad, las carreras, la estrategia y el deporte tienen más popularidad entre jugadores menores de 15 años, mientras que los juegos de mesa son interesantes para compartir en todas las edades.
• Rivalizar con jugadores online en carreras de coches o en un partido de fútbol es más frecuente en edades inferiores a los 14 años. Una vez superada esta barrera, se sustituyen por juegos centrados en el desarrollo de estrategias, casi siempre relacionadas con temas bélicos.

Juegos pirateados
• Más de la mitad de los videojugadores reconoce tener juegos no originales y un 18% declara que casi todos sus juegos son pirateados.
• A partir de los 13 años aumenta la frecuencia de posesión de juegos no originales. En función del sexo, uno de cada cuatro chicos lo reconoce, mientras en el caso de las chicas no alcanza el 10%. Los varones a partir de 15 años son los que más lo reconocen, por encima de 35%.

Valoraciones
• Los videojuegos frente a la televisión obtienen una ventaja clara; mientras que el 28% de los niños entre 6 y 9 años prefiere la televisión, el 53% opta por los videojuegos como opción favorita.
• La preferencia masculina por los videojuegos supera en más de 20 puntos a la femenina.
• En el caso de los mayores, la televisión gana por 10 puntos, aunque es la pérdida de interés de las chicas por los videojuegos lo que influye notablemente en el resultado. En el caso de los chicos, la preferencia por los videojuegos es patente: frente al 24% que prefiere la televisión, el 53% elige los videojuegos. Las cifras de las chicas son abrumadoras, pero a la inversa. El 59% prefiere la televisión frente al 18% que se decanta por los videojuegos.
• Una vez más, vemos cómo al igual que en el uso también en la preferencia por los videojuegos, edad y sexo son determinantes: mientras las niñas pierden interés por ellos conforme crecen, los chicos ajustan a la baja la preferencia, pero de forma muy contenida.
• Si comparamos celulares y videojuegos, la preferencia de las chicas por los celulares, junto con su escaso interés por los videojuegos, inclinan la balanza en todos los países hacia el celular como pantalla favorita. Aun así, en todos los casos, los chicos prefieren los videojuegos.
• Los juegos favoritos de la Generación Interactiva son preferentemente los juegos de acción: los géneros de aventuras (63%), deportes (52%) y lucha (48%). Los juegos intelectuales como los juegos de inteligencia (35%) o simulación (19%) no gustan a la mayoría de los encuestados.
• En el caso de los chicos, se mantienen en el ámbito del deporte, la acción y la aventura. Las chicas, por su parte, prefieren juegos de aventura y de inteligencia.
• El motivo fundamental que explica las razones del uso de las plataformas de ocio digital lo constituye la opción de los videojuegos «Me entretienen».
• El 36% de los encuestados, especialmente los chicos, declaran que «es mucho más divertido jugar acompañado que solo», lo que apoya una vez más la vinculación existente entre ocio y sociabilidad.
• Para el 21% de los encuestados, los videojuegos ofrecen la posibilidad de acceder a una realidad paralela donde se pueden hacer cosas que no son posibles en la vida real.
• El efecto desplazamiento que los videojuegos ejercen en la vida cotidiana de los jóvenes les afecta de diferentes modos: en un 41% de casos les quita tiempo de estudio, en un 23% tiempo para estar con la familia, y en un 17% para estar con sus amigos. Los chicos afirman quitar más tiempo a cada una de estas actividades a favor de los videojuegos.
• El uso desmedido de videojuegos también encierra algunos riesgos. Mientras que uno de cada cuatro conoce a alguien que no para de jugar, sólo el 17% reconoce que él mismo se ha enganchado a algún videojuego.
• El 38% entre de 10 y 18 años declara jugar en red. El 52% de los casos declara hacerlo con el grupo de amigos, declarando que de esta forma
es más divertido (48%) y además, te permite hacer nuevos amigos (36%). Los chicos han valorado por encima de las chicas en todos los casos.
• Para el 32% de los menores, el juego en red permite hacer cosas que no son factibles en la vida real, además de abrir nuevas posibilidades y hacer el juego más interesante.


Fuente
Coincidiendo con el Día Universal de la Infancia, se presentó el libro del Programa Generaciones Interactivas: La Generación Interactiva en Iberoamérica. Niños y adolescentes ante las pantallas (Ariel, Barcelona, 2008, 345 pp).
El informe, producido por el Grupo Generaciones Interactivas en Iberoamérica (Telefónica, Fundación Telefónica, Educared y la Universidad de Navarra) cubre el uso de internet, móviles, videojuegos y televisión entre niños y adolescentes en Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México, Perú y Venezuela. El texto puede descargarse gratuitamente en http://www.ecuaderno.com/2008/11/20/la-generacion-interactiva-en-iberoamerica/
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