Mucho ha cambiado la
vida cotidiana en estas tres últimas décadas. Los videojuegos, de reciente
aparición tienen una presencia innegable ¿Existen evidencias científicas de
efectos negativos por su uso? ¿Qué elementos existen para el debate?
Los Estados Unidos firmaban el alto el fuego que terminaría
con la Guerra de Vietnam, Henry Kissinger era nombrado Secretario de Estado,
Sitting Bull (Toro Sentado) se sublevaba contra el gobíerno americano en Dakota
del Sur.
En España el Almirante Carrero Blanco era nombrado
presidente del gobierno, se iniciaba el proceso 1001 contra los líderes de
CC.OO. El F.C. Barcelona fichaba, por primera vez, a Johan Cruyff. Nos abandonaban
Pablo Picasso y Pau Casals y la era del "600" tocaba a su fin.
Al tiempo que todo esto ocurría Nolan Bushwell diseñaba una
nueva maquina, similar a las que inundaban las salas de recreativas de la época. Esta máquina
recibió el nombre de Pong, que consistía en una humilde simulación del tenis de
mesa. Sin embargo Pong presentaba una característica que lo hacía único entre
los numerosos modelos de máquinas que existían para este fin. Esta
particularidad residía en el hecho de que no existían componentes mecánicos,
resultando su funcionamiento cien por cien electrónico y controlado por un
microprocesador.
El juego se desarrollaba por primera vez frente a un monitor
de televisión en el que aparecían dos rectángulos a modo de jugadores y un
pequeño cuadrado que osci laba de un lado a otro de la pantalla y que
representaba una pelota. Los jugadores controlaban el rectángulo en el eje
vertical de la pantalla y debían esforzarse en devolver al otro jugador el
cuadrado que oscilaba de izquierda a derecha. Acababa de nacer el videojuego.
Con toda seguridad existían con anterioridad programas de
ordenador de tipo lúdico, sin embargo el uso restringido que de estas máquinas
se hacía, dificultó la popularización de esta forma de ocio.
En 1977 la
firma Atari lanza el primer sistema de videojuegos en
cartucho, cosechando un éxito notable en los Estados Unidos y una discreta
difusión en Europa.
Dos años más tarde Philips comercializa un sistema de
videojuego similar al de Atari, si bien se concibe como un sistema abierto que
en un futuro debía permitir otras actividades además del juego. Ello se
conseguía incorporando un teclado alfabético a la consola de juego, con lo que
posteriores cartuchos podrían llegar a convertir este sistema en un pequeño
ordenador.
Sin embargo el videojuego no llegaría a ser una forma
extendida de entretenimiento hasta el inicio de la década de los ochenta donde
la llegada de los primeros ordenadores domésticos supuso una auténtica
revolución del ocio. Nos estamos refi riendo a la aparición de los primeros
ordenadores VIC-20, de Commodore, ZX81 y Spectrum, de Sinclair.
Es en este momento cuando empieza a advertirse un interés
destacable entre los estudiosos de la conducta por esta forma de ocio,
apareciendo las primeras investigaciones sobre los efectos de los videojuegos
en sus usuarios. También en esta época empezaron a aparecer las primeras
críticas feroces.
La mayoría de investigaciones realizadas sobre la incidencia
de los videojuegos en el comportamiento de los jugadores, coinciden en señalar
la ausencia de consecuencias negativas sobre estos. Estas investigaciones se
caracterizan por una tónica marcadamente desmitificadora. Observamos como las
diferencias de opinión surgen cuando se comparan las opiniones e investigaciones
efectuadas con rigor científico con las creencias y tópicos que desde su origen
se han vertido sobre el videojuego por personas con un conocimiento lejano y
mas basado en estereotipos que en observaciones directas. Con demasiada
frecuencia el debate resulta imposible pues se enfrenta la razón con la pasión
y la investigación con la especulación.
Pese a que la investigación sobre este tema existe desde
hace unos años, se ha prestado poca atención a aquellos efectos que pudieran
presentarse a largo plazo. Habitualmente se recurre a la novedad de esta forma
de entretenimiento para justificarla dificultad de evaluar individuos sometidos
durante períodos de tiempo prolongado a esta actividad.
Elementos para el
debate
No es nuestra intención aburrir al lector de este texto con
una exhaustiva revisión de la investigación que se ha realizado sobre este tema
en los últimos años, puesto que además existen obras y artículos científicos
que cumplen sobradamente este cometido.
Sin embargo creemos obligado ofrecer una serie de
consideraciones previas respecto al tema tratado en este trabajo (los efectos a
largo plazo debidos al uso de videojuegos), derivadas del conocimiento disponible en la
literatura científica actual.
Existe una opinión prácticamente unánime entre los
investigadores respecto a la no existencia de incidencias negativas derivadas
del uso de vídeojuegos a este nivel. De este modo Brown señala como la aceptación del videojuego como
fenómeno de masas puede mejorar el rendimiento cognitivo y ayudar a los
estudiosos de la percepción a una mejor comprensión de los mecanismos
implícitos en el proceso de la información y en el conocimiento de las
habilidades motrices.
Griffith y cols. pudieron comprobar la existencia de
diferencias significativas en la coordinación óculo-manual a favor de los
jugadores de videojuegos. No obstante este extremo resulta únicamente cierto en
un reducido número de juegos que englobaría a los videojuegos de tipo arcade y
entre estos a los de. características más simples. No obstante los arcades de
segunda generación incluyen el reconocimiento de formas y colores, implicando
estrategias de orden superior, para que sea efectiva la resolución de las
diferentes fases del juego.
Además del componente cognitivo de naturaleza cualitativa,
resulta de vital importancia considerar la vertiente cuantitativa del
rendimiento intelectual de los usuarios de videojuegos. En este aspecto la
investigación es concluyente en cuanto a estimar la no influencia de esta
práctica. Parece constatarse -en algunos casos- una discreta ventaja
intelectual de los jugadores de videojuegos sobre los no jugadores. Sin embargo
dichas relaciones difícilmente pueden interpretarse como una relación causal y
probablemente estén limitadas a modos diferentes de percibir la tecnología en
función del rendimiento intelectual de los individuos.
Extraído de
Apuntes de Psicología
2001, Vol. 19, número 1, pp. 161-174.
Colegio Oficial de Psicólogos (Andalucía Occidental) y
Universidad de Sevilla
Efectos a largo plazo del uso de videojuegos
Juan Alberto ESTALLÓ M. Carme MASFERRER Candibel AGUIRRE
Instituto Psiquiátrico de Barcelona