miércoles, 7 de octubre de 2015

Efectos del uso de los videojuegos



Mucho ha cambiado la vida cotidiana en estas tres últimas décadas. Los videojuegos, de reciente aparición tienen una presencia innegable ¿Existen evidencias científicas de efectos negativos por su uso? ¿Qué elementos existen para el debate?


Los Estados Unidos firmaban el alto el fuego que terminaría con la Guerra de Vietnam, Henry Kissinger era nombrado Secretario de Estado, Sitting Bull (Toro Sentado) se sublevaba contra el gobíerno americano en Dakota del Sur.

En España el Almirante Carrero Blanco era nombrado presidente del gobierno, se iniciaba el proceso 1001 contra los líderes de CC.OO. El F.C. Barcelona fichaba, por primera vez, a Johan Cruyff. Nos abandonaban Pablo Picasso y Pau Casals y la era del "600" tocaba a su fin.

Al tiempo que todo esto ocurría Nolan Bushwell diseñaba una nueva maquina, similar a las que inundaban las salas de recreativas de la época. Esta máquina recibió el nombre de Pong, que consistía en una humilde simulación del tenis de mesa. Sin embargo Pong presentaba una característica que lo hacía único entre los numerosos modelos de máquinas que existían para este fin. Esta particularidad residía en el hecho de que no existían componentes mecánicos, resultando su funcionamiento cien por cien electrónico y controlado por un microprocesador.

El juego se desarrollaba por primera vez frente a un monitor de televisión en el que aparecían dos rectángulos a modo de jugadores y un pequeño cuadrado que osci­ laba de un lado a otro de la pantalla y que representaba una pelota. Los jugadores controlaban el rectángulo en el eje vertical de la pantalla y debían esforzarse en devolver al otro jugador el cuadrado que oscilaba de izquierda a derecha. Acababa de nacer el videojuego.

Con toda seguridad existían con anterioridad programas de ordenador de tipo lúdico, sin embargo el uso restringido que de estas máquinas se hacía, dificultó la popularización de esta forma de ocio.

En 1977 la firma Atari lanza el primer sistema de videojuegos en cartucho, cosechando un éxito notable en los Estados Unidos y una discreta difusión en Europa.
Dos años más tarde Philips comercializa un sistema de videojuego similar al de Atari, si bien se concibe como un sistema abierto que en un futuro debía permitir otras actividades además del juego. Ello se conseguía incorporando un teclado alfabético a la consola de juego, con lo que posteriores cartuchos podrían llegar a convertir este sistema en un pequeño ordenador.

Sin embargo el videojuego no llegaría a ser una forma extendida de entretenimiento hasta el inicio de la década de los ochenta donde la llegada de los primeros ordenadores domésticos supuso una auténtica revolución del ocio. Nos estamos refi­ riendo a la aparición de los primeros ordenadores VIC-20, de Commodore, ZX81 y Spectrum, de Sinclair.

Es en este momento cuando empieza a advertirse un interés destacable entre los estudiosos de la conducta por esta forma de ocio, apareciendo las primeras investigaciones sobre los efectos de los videojuegos en sus usuarios. También en esta época empezaron a aparecer las primeras críticas feroces.

La mayoría de investigaciones realizadas sobre la incidencia de los videojuegos en el comportamiento de los jugadores, coinciden en señalar la ausencia de consecuencias negativas sobre estos. Estas investigaciones se caracterizan por una tónica marcadamente desmitificadora. Observamos como las diferencias de opinión surgen cuando se comparan las opiniones e investigaciones efectuadas con rigor científico con las creencias y tópicos que desde su origen se han vertido sobre el videojuego por personas con un conocimiento lejano y mas basado en estereotipos que en observaciones directas. Con demasiada frecuencia el debate resulta imposible pues se enfrenta la razón con la pasión y la investigación con la especulación.

Pese a que la investigación sobre este tema existe desde hace unos años, se ha prestado poca atención a aquellos efectos que pudieran presentarse a largo plazo. Habitualmente se recurre a la novedad de esta forma de entretenimiento para justificarla dificultad de evaluar individuos sometidos durante períodos de tiempo prolongado a esta actividad.

Elementos para el debate
No es nuestra intención aburrir al lector de este texto con una exhaustiva revisión de la investigación que se ha realizado sobre este tema en los últimos años, puesto que además existen obras y artículos científicos que cumplen sobradamente este cometido.

Sin embargo creemos obligado ofrecer una serie de consideraciones previas respecto al tema tratado en este trabajo (los efectos a largo plazo debidos al uso de videojuegos),  derivadas del conocimiento disponible en la literatura científica actual.

Existe una opinión prácticamente unánime entre los investigadores respecto a la no existencia de incidencias negativas derivadas del uso de vídeojuegos a este nivel. De este modo Brown  señala como la aceptación del videojuego como fenómeno de masas puede mejorar el rendimiento cognitivo y ayudar a los estudiosos de la percepción a una mejor comprensión de los mecanismos implícitos en el proceso de la información y en el conocimiento de las habilidades motrices.

Griffith y cols. pudieron comprobar la existencia de diferencias significativas en la coordinación óculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos. No obstante este extremo resulta únicamente cierto en un reducido número de juegos que englobaría a los videojuegos de tipo arcade y entre estos a los de. características más simples. No obstante los arcades de segunda generación incluyen el reconocimiento de formas y colores, implicando estrategias de orden superior, para que sea efectiva la resolución de las diferentes fases del juego.

Además del componente cognitivo de naturaleza cualitativa, resulta de vital importancia considerar la vertiente cuantitativa del rendimiento intelectual de los usuarios de videojuegos. En este aspecto la investigación es concluyente en cuanto a estimar la no influencia de esta práctica. Parece constatarse -en algunos casos- una discreta ventaja intelectual de los jugadores de videojuegos sobre los no jugadores. Sin embargo dichas relaciones difícilmente pueden interpretarse como una relación causal y probablemente estén limitadas a modos diferentes de percibir la tecnología en función del rendimiento intelectual de los individuos.



Extraído de
Apuntes de Psicología
2001, Vol. 19, número 1, pp. 161-174.
Colegio Oficial de Psicólogos (Andalucía Occidental) y Universidad de Sevilla
Efectos a largo plazo del uso de videojuegos
Juan Alberto ESTALLÓ M. Carme MASFERRER Candibel AGUIRRE
Instituto Psiquiátrico de Barcelona

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