viernes, 9 de agosto de 2013

Videojuegos, personalidad y conducta


Los videojuegos tienen una presencia notable en nuestros días, a pesar de su “corta edad”, se ha investigado muchas veces sobre sus efectos ¿Afecta a la conducta de los usuarios? ¿Provoca agresividad? ¿Hay evidencias que modifiquen las conductas a largo plazo?


Probablemente sea este uno de los capítulos que más investigaciones haya propiciado. Concluyéndose de modo mayoritario la no existencia de diferencias significativas en la estructura de personalidad de los jugadores de videojuegos respecto a los no jugadores. De modo particular cabe destacar la presencia de un grado de extroversión significativamente mayor entre los jugadores.

Además de los mencionados, otros trabajos han tratado de establecer relaciones entre esta actividad y la presencia de trastornos de conducta y síntomas psiquiátricos. La investigación es concluyente respecto a la independencia entre el videojuego y cualquier tipo de psicopatología. Funk revisa y actualiza este tema, señalando que:
"A pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los video­ juegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología".

Provenzo se expresa en la misma dirección cuando señala que:
Parece razonable asumir que el video­ juego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo".

Videojuegos y agresividad
La investigación de autores conductistas acerca del tema de la agresividad y sus relaciones con modelos de aprendizaje vicario o imitativo sirven de base teórica para las hipótesis que sugieren la posibilidad de un incremento de los niveles de agresividad y hostilidad después de haber jugado videojuegos. El estudio del modelaje de la agresión en los niños demostró cómo la exposición a modelos agresivos puede conducir a un incremento en el nivel de agresión posterior. Esta atractiva hipótesis fue rápidamente cuestionada por los trabajos de Lott y Lott al establecer la naturaleza simbólica de la agresión implícita en muchos videojuegos puesto que gran parte de los contenidos agresivos u hostiles presentan estos elementos de una forma simbólica (recordemos los ya históricos Space Invaders o Pac-Man).

Goldstein realiza una puntualización, evidente, pero escasamente considerada en la divulgación de este tipo de investigación:
"No existe duda de que la exposición a la violencia televisiva correlaciona con la agresión, sin embargo existen dudas acerca de que la causa de la agresión sea la televisión".

Esta distinción entre los conceptos de correlación y causalidad no será nueva para todos aquellos con conocimientos estadísticos, sin embargo con excesiva frecuencia se interpretan ambos conceptos como sinónimos.

Dominick estableció que jugar videojuegos agresivos podía tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador. Además los cambios afectivos dependieron del tipo de video­ juego empleado, es decir, el videojuego más agresivo condujo a incrementar la hostilidad y lo. ansiedad, en relación a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos. El videojuego medianamente agresivo incrementó solo el nivel de hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad.

Cooper y Mackie constataron como los varones no presentaban evidencia de incremento alguno de su conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos. En cambio entre las niñas no se produjo la misma situación, incrementándose la agresividad después de haber jugado con un videojuego dé temática agresiva y después de ver a sus compañeros jugar con él. Los autores atribuyeron esta diferencia entre sexos a la menor exposición a modelos agresivos entre las niñas.

Podemos concluir como los investigadores que se han ocupado del tema de la agresión ligada al juego de videojuegos coinciden en señalar la existencia de alguna forma de relación entre ambas variables, sin embargo hoy por hoy no existe una evidencia clara respecto a este tema ni respecto a la pervivencia en el tiempo de este efecto.

Habitualmente los investigadores suelen hacer referencia al tiempo inmediatamente posterior al uso de estos juegos. De este modo los efectos negativos descubiertos por algunos autores podrían tener una vida corta y no presentar efectos mórbidos a medio o largo plazo.




Extraído de
Apuntes de Psicología
2001, Vol. 19, número 1, pp. 161-174.
Colegio Oficial de Psicólogos (Andalucía Occidental) y Universidad de Sevilla
Efectos a largo plazo del uso de videojuegos
Juan Alberto ESTALLÓ M. Carme MASFERRER Candibel AGUIRRE
Instituto Psiquiátrico de Barcelona

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